Un blog sur l'éducation dans les pays du Sud – A blog on education in the developing countries

9 septembre 2013

Vers une application universelle d’apprentissage de la lecture

Des travaux relativement récents nous permettent d’envisager à terme la création d’une application universelle d’apprentissage de la lecture par le biais d’outils informatiques où l’enfant apprendrait seul. Le développement des nouvelles technologies informatiques rend possible la mobilisation d’algorithmes complexes, de tests, de mécanismes d’interactions hommes machines au profit d’une cause juste et économiquement justifiée, l’apprentissage pour tous.

Depuis le forum de Dakar en 2000, les pays en développement ont fait d’énormes progrès en termes de scolarisation primaire universelle. Pourtant, à deux ans de l’échéance de 2015, plus de 57 millions d’enfants ne vont pas à l’école primaire et autant sont scolarisés mais n’apprennent rien.

Cette situation découle d’une part d’une dégradation des conditions d’enseignement et d’apprentissage induits par la progression importante des effectifs scolaires (un bien en soi), des difficultés de recrutement et de formation des enseignants et des évolutions des programmes parfois en complet décalage avec les réalités du terrain. Mais surtout, le problème de niveau scolaire des élèves trouve racine dans la non acquisition des compétences de base en lecture et calcul dans les premières années. C’est là un fait établi par de nombreuses recherches et rapports tirés des tests scolaires. La communauté internationale s’est donc recentré sur les questions de lecture, mais en proposant des outils et méthodes qui n’ont pas réussi par le passé à solutionner les problèmes, voir même les ont créé.

Selon de nombreux chercheurs et experts (Abadzi), l’usage du français et de l’anglais comme langues d’enseignement est un problème, notoirement en Afrique. En effet, contrairement à l’italien ou au finlandais (finno-ougrien), qui s’écrivent comme elles se prononcent (orthographe transparente), ces langues contiennent de nombreuses irrégularités qui les rendent difficile à apprendre.

Certaines organisations se sont donc positionnées clairement en faveur des langues nationales dans l’enseignement, c’est le cas de l’USAID. Mais les pratiques pédagogiques des enseignants et l’environnement scolaire et extrascolaire ne sont pas toujours favorables à l’apprentissage de la lecture et ce quelque soit la langue :

  • Peu d’heures consacrées à la lecture ou délivrées de manière irrégulière
  • Pas de manuels scolaires en classe, ni de livres à la maison
  • Pratiques pédagogiques trop basées sur la répétition par cœur

Des travaux récents tendent à montrer que sur un plan cognitif les mécanismes d’apprentissage  de la lecture sont invariants selon la langue. Le cerveau humain est biologiquement le même. C’est un premier argument en faveur d’une application universelle d’apprentissage de la lecture

De nombreuses initiatives pilote ont permis de jeter les bases des compétences en lecture, au moins du déchiffrage. Helen Abadzi, psycholinguiste qui consacre une grande partie de sa vie aux questions de lecture soutient qu’un programme de 100 jours peut être mis en œuvre, du moins à petite échelle. Ainsi, au Cambodge la mise en place de la méthode syllabique pour l’apprentissage de la lecture du Khmer, une langue très complexe,  a obtenu de bons résultats.

Cependant, les solutions proposées dans ces projets reposent sur des mesures classiques : élaboration de manuels, supports didactiques et formation des enseignants.

Si les méthodes qui marchent et surtout celles qui ne marchent pas (comme la méthode globale selon Dehaene) commencent à être documentées, par quels outils/média ces méthodes doivent-elle être appliquées auprès des élèves ? Sur un plan strictement économique, celui du coût, un ordinateur ou une tablette équipé d’applications d’apprentissage de la lecture, du calcul, mais également de livres scolaires ou des manuels scolaires numériques revient moins cher que la production papier équivalente.

Au Burundi, où le coût de la vie est faible, l’ensemble des manuels sur le cycle primaire revient  à 68$ (en 2011), si vous rajoutez le coût d’un dictionnaire (denrée rare) 67 $ environ, vous atteignez déjà 135$. Solution alternative, des ordinateurs permettent de stocker des ebook et par un mécanisme de partages de fichier la création de bibliothèques virtuelles. 10 enfants disposant chacun d’un ordinateur avec 5 livres distincts possèdent une bibliothèque de 50 livres. Le coût est donc un deuxième argument pour une application informatique d’apprentissage de la lecture qui puisse faire appel à des matériaux divers et variés.

Des solutions sont également développées pour l’accès à l’énergie à travers des panneaux solaires, outils qui méritent d’être testés en condition réelle.

Quelque soit les outils et méthodes, l’apprentissage de la lecture nécessite au début une pratique quotidienne, le temps de muscler le lobe occipito-temporale gauche, responsable de la forme visuelle des mots.

Or on le sait, le temps d’apprentissage que ce soit à l’école ou en dehors de l’école est faible et insuffisant pour les élèves des pays du Sud. Autant proposer une solution radicale qui est celle de doter chaque enfant d’un ordinateur lui permettant d’apprendre avec ou sans école, avec ou sans enseignant. Une telle expérimentation est à l’oeuvre en Ethiopie ou est passé à la postérité en Inde (a hole in the whole).

L’idée n’est pas de remplacer l’école et les enseignants mais de garantir aux élèves un service minimum éducatif par l’auto-apprentissage. C’est un troisième argument, la mise au point d’une application d’apprentissage de la lecture permet d’augmenter le temps et les opportunités d’apprentissage, notamment en dehors de l’école.

Pour peu qu’une telle application marche, il est même possible de fournir une offre éducative de qualité à des populations non scolarisées ou pour lesquelles une scolarisation formelle (école et enseignants) est soit coûteuse, soit difficile. On pense aux nomades, aux réfugiés aux populations géographiquement ou culturellement excentrées.

Sur un plan technique, quelles sont les contraintes au développement d’une application d’apprentissage de la lecture ? A en croire les récents travaux des neuro-sciences, le point de départ n’est pas la méthode globale mais le découpage en unités élémentaires que ce sont les lettres, phonèmes, graphèmes, mots, images. Il s’agit alors de construire une base de données de ces unités, de déterminer les méthodes d’association des éléments entre eux et de développer une interface enfant-machine qui puisse fonctionner dans différents contextes et sur différentes plateformes. Cette application doit pouvoir fonctionner dans toutes les langues et dans tous les contextes culturels et selon le principe de réversibilité, c’est-à-dire que l’enfant doit pouvoir réaliser l’association lettres à sons mais également dans l’autre sens l’association: sons à lettres par exemple. L’application doit pouvoir réaliser des tests de compétences afin de situer le niveau de l’élève et lui proposer des exercices/jeux adéquats. Par exemple, l’application doit pouvoir tester la lecture à haute voix de l’élève (voir l’application Tangerine), ce qui suppose l’emploi de techniques de reconnaissance vocales dans le cas d’une application sans intervenant externe (voir le projet CMUSphinx, libre). L’application pourrait centraliser les données sur l’usage des élèves (ce que fait Graphogame), leurs résultats afin d’ajuster l’application au fur et à mesure, soit à la main à travers l’intervention de pédagogues développeurs, soit par le biais de l’intelligence artificielle. En un mot, en rupture avec la logique actuelle de développement de théories pédagogiques complexes, qui  bien souvent conduisent à la catastrophe sur le terrain, le maître mot est l’expérimentation à tout va.

De telles applications sont déjà en cours de développement. Les technologies ont progressé, elles sont là. Testez l’application iTranslate sur iPhone/iPad, la reconnaissance vocale fonctionne très bien. Les technologies sont là mais sont mal employées.

La preuve en est le décalage considérable entre les avancées des connaissances des neurosciences sur l’apprentissage et le contenu des applications commerciales sur la lecture. La plupart des prétendues applications sont en fait des QCM, on ne propose pas des stimuli de qualité aux élèves, il y a peu d’interaction, on n’exploite pas les possibilités offertes par l’informatique. Nous ne sommes pas loin de la dictée magique Texas Instrument qui date des années 1980 ! La tendance naturelle est à répliquer l’existant, à numériser les manuels agrémentés de quelques animations, plutôt que d’inventer de nouvelles méthodes.

Pour ce qui est du calcul et des mathématiques, la situation est quelque peu différente, on peut citer Splash Math ou Gcompris par exemple. Cela pose moins  problème que pour la lecture qui doit prendre en compte les alphabets et la structure de chaque langue.

Une revue de diverses applications commerciales sur la lecture, certes non exhaustive, montre qu’elles sont relativement chères et médiocres. Comme nous allons le voir, deux applications semblent sortir du lot et peuvent constituer à terme un bien public mondial que serait une application universelle d’apprentissage de la lecture, n’ayons pas peur des mots.

En termes de contenu pédagogique, les recommandations issues des travaux de Dehaene et d’Abazdi convergent et pointent vers … les méthodes du passé telles que les syllabaires et la phonétique.

Ainsi, les recommandations sur les méthodes d’apprentissage les plus efficaces convergent en dehors de la place à accorder à la calligraphie/écriture cursive qui est d’ores et déjà abandonnée dans certains Etats américains. L’application ABC Genius permet aux enfants de tracer des lettres sur l’écran avec le doigt (Méthode Montessori) et semble donc permettre la mobilisation des sphères motrices autant que visuelles. ABC Genius une des rares applications à utiliser un tant soit peu les fonctionnalités des tablettes, pour le reste, ce sont des copies numériques de manuels scolaires, qui sont pas toujours ludiques. Or le plaisir d’apprendre est une notion essentielle et les applications proposées doivent donc pouvoir intégrer cette dimension.

Pour ce qui est strictement de la lecture, une première application Graphogame réalisée par des chercheurs finlandais vise à guérir la dyslexie et semble découler tout droit des recherches sur les neurosciences. Les démos sont attrayantes, encore reste t’il à en prouver l’efficacité. Pour y avoir accès, il faut remplir tous un tas de formulaires et s’engager à donner du feedback online sur les résultats des élèves. L’application est disponible dans quelques langues et semble adaptée à l’apprentissage des structures transparentes de la langue car le point de départ est le finlandais. La renommée internationale du système éducatif finlandais semble asseoir une stratégie marketing ou de diffusion à destination des pays africains. Une expérimentation (sur téléphone mobile semble t’il) est en cours en Zambie, mais la stratégie ou le business modèle manque quelque peu de clarté et de transparence, contrairement à la langue finlandaise.

Nous allons voir que le modèle économique de développement et de diffusion d’applications éducatives est le point d’achoppement d’un apprentissage de la lecture par le biais de l’informatique dans les pays du Sud. Le problème n’est pas technique, il est financier et politique, comme toujours.

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Une deuxième application fort riche a été réalisée par une française installée aux Etats Unis, Isabelle Duston. Smart4kids qui repose sur une base de données relationnelle graphèmes, phonèmes, images propose une progression dans l’apprentissage de la lecture correspondant à environ deux ans de programme scolaire. Réalisée avec des enseignants, le point d’entrée est par le curriculum, ce qui semble t’il peut en faciliter l’appropriation par les enseignants et par les parents (à en croire les quelques avis et revues), contrairement à l’application Graphogame plus spécifique.

Cette application est actuellement disponible sur iPhone (4) et iPad et bientôt sur Android. En dehors des versions commerciales en français et en anglais, l’application est développée en Khmer avec l’aide de l’USAID.

L’application Khmer a été développée soigneusement en suivant la structure et de langue et en adoptant une méthode qui semble avoir marchée avec les outils papiers. C’est surtout l’occasion de mettre au point une méthode d’acculturation, d’adaptation linguistique et culturelle d’une application sur la lecture partant d’une base de données sons images textes dont la structure est invariante et qui correspond peu ou prou à la manière dont l’information est stockée dans nos cerveaux. On peut imaginer que cette application soit déclinée en plusieurs langues choisies en fonction du nombre de locuteurs (kiswahili en Afrique par exemple) ou du nombre de locuteurs équipés d’ordinateurs (espagnol pour le XO) ou kinyarwanda en Afrique (Rwanda/Burundi). Le coût estimé par langue varie de 20 000 à 50 000 $ en fonction du nombre de leçons selon Isabelle Duston.

Reste à déterminer un modèle économique, tant il est illusoire de vendre des applications informatiques à des populations qui vivent avec moins de 2 dollars par jour. D’autres stratégies que la vente doivent être envisagés pour le développement et diffusion de ces applications, telles que la subvention par des organisations internationales, des Etats, des fondations ou le Crowd Funding.

Reste la solution du développement d’outils libres par des développeurs bénévoles, sans exclure une forme de rémunération. C’est dans cette optique que l’association OLPC France a obtenu la mise en ligne de la base Sons-Images-textes Art4apps en licence CC BY SA et a développé quelques applications d’apprentissage de la lecture telles que Abecedarium. Cette application a elle-même été utilisée pour développer une application sur la lecture dans la suite Gcompris. Il faut donc encourager la création et l’enrichissement de base de données libres dans le sillage de Wikimedia, leur diffusion et leur exploitation pour le développement d’applications éducatives.

Que ce soit au niveau d’iLearn4fun que de l’association OLPC France, le développement de la base de données et des applications qui vont avec reposent sur trop peu de personnes de bonne volonté. La mise en ligne de la base Art4apps permet le développement de myriades d’applications par exemple Food Chain, elle a un fort potentiel d’effet de levier mais reste à l’heure où nous écrivons sous-financée, comme plus largement les applications éducatives à destination des pays du Sud ou dans des langues autres que l’anglais.

Pierre VARLY

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4 Commentaires »

  1. Pour une article très documenté sur ces questions voir :

    http://www.internetactu.net/2012/10/17/linnovation-educative-une-question-economique/

    "Kuntz pense que nous commençons à peine à voir le potentiel des logiciels éducatifs. Grâce à l’utilisation intensive de l’analyse des données et de techniques d’apprentissage automatique, prédit-il, les programmes seront capables de faire progresser chaque élève d’une manière très adaptable, offrant une personnalisation et une automatisation toujours plus poussée."
    "Des logiciels d’analyse avancée sont également nécessaires pour analyser les énormes quantités d’informations sur le comportement des élèves recueillies pendant les cours. En utilisant des algorithmes pour repérer les tendances dans les données, les programmeurs espèrent identifier les styles d’apprentissage et y adapter leurs stratégies d’enseignement, afin d’affiner la technologie."

    Commentaire par education_south — 14 septembre 2013 @ 15 h 42 min

  2. Une expérience d’école alternative "low cost" au Kenya

    http://www.lemonde.fr/education/article/2013/10/25/le-cours-est-dans-la-machine_3502483_1473685.html

    Commentaire par education_south — 27 octobre 2013 @ 14 h 32 min

  3. Les excellentes ressources de Arts4App sont aussi reprises dans GCompris. Il existe même une activité HTML5 d’apprentissage des mots ici : http://gcompris.net/activity/lang/

    Commentaire par Bruno Coudoin — 25 mai 2014 @ 10 h 01 min


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